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 [心得] How to gank 告诉你关于gank的方方面面

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帖子主题: [心得] How to gank 告诉你关于gank的方方面面   周五 八月 28, 2009 1:24 am

目录:
  一页:目录+绪论
  二页:选择合适的目标:gank目标的选择。
  三页:如何提高gank效率:gank场景的判断。
  四页:gank行为的选择。
  五页:如何掌握队伍的gank节奏:gank的全局观。
  六页:实例分析


  绪论:
  farm,gank和push,是dota游戏中的三种最主要的行动,其中gank是最难,也是最复杂的一种。gank全称是gangbang kill,意思大概是含有偷袭性质的击杀。因此gank的两大关键词便是偷袭,与击杀。
  所谓偷袭,是指当你进行gank的时候,无论是侧面插入,还是tp到塔下,还是吃隐身符,还是在对方眼皮底下吃个加速一路奔过去,总之你的行动
应当是对面不可预知,或即便预知也无法避免的。所谓击杀,是指gank的唯一直接目标是杀死对方英雄,是杀死而不是打残或打跑,如果一开始的目的就不是击
杀而是把对方打残打回家,那么这一般称为“压一下”,而不是“gank一记”。
  上面那段稍微有点废话的主要是为了说明gank的两大基本原则:
  原则一、尽量在对方无预知的情况下进行gank。从gank隐蔽性而言,tp gank>绕眼gank>河道gank,基本是如此,后面会详述
  原则二、为了达到击杀的目的,需要在gank开始进行之前就评估:是否能击杀?如何击杀?
  有时候我们积极gank游走,也杀了不少人,但是gank着gank着却发现,对方英雄的等级装备反而占了优势,对方的后期装备依然起来了一些,最终自己输掉比赛。
  出现这个问题的原因,是没有注意gank的效率问题,gank比较盲目,因此:
  原则三:注意选择正确的gank目标,付出合适的代价,以求在gank成功之后,己方总体占得优势。稍微用反例解释一下这条:1,火车流gank,四五个人一路走,走了半天终于杀掉对面一个英雄,而对方其他英雄正在farm。2,专拣软柿子,把对方WL,CM这种辅助杀了个0/10,却把对方后期放任不管。
  以上是暂时总结出来的gank三大原则,其中第一与第三条偏向于意识问题,而第二条则是最难掌握,也是最中心的内容。那就是二楼即将要说的,gank场景的判断。
  一个优秀的ganker,或者说能把gank进行得比较出色的玩家,是需要几个基本素质的。
  一是对dota整体内容的熟悉程度,也就是所有英雄的各种技能是什么,耗魔、师法距离、范围、cd等是多少、有什么特效,各英雄的血量,魔量,成长,护甲等基本情况,越熟悉,则在gank的时候越能知己知彼;
  二是一颗团队配合的心,随时做好准备与队友配合进行gank,懂得只有团队的优势才是真正的优势,而不是只顾自己的个人英雄主义,这一点放到实际,有两条就是我在其他帖说过的随时带tp支援,经常留好血和mana;
  三是一定的基本功,补刀和操作要有一定的水平,一个出装备很慢的选手,是很难打出好的gank的;一个操作不过关的选手,技能放不中人,就难以谈上gank了。
  第四点,原谅我把这个这么小的一点单独放一点说因为这真的非常重要:身上常备TP!无论是带着出门/边路商店买/鸟运。后面我会N次强调这点-_-
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MpElmY.Blu3
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帖子主题: 提高gank的收益:选择合适的gank目标   周五 八月 28, 2009 1:24 am

首先要明确一点的是,任何英雄都有gank能力,只是gank能力的大小,gank的时机而已。不要以为你是一个后期英雄,前期就毫无杀人能力,关键看你怎么运用。

  为了叙述方便,一到四页的所有内容与实例,除了特别说明外,均默认为近位方的行动。
  无论ap rd还是cm,10人阵容选好,我们首先就该基本分析一下双方的阵容。从gank的角度看,双方的后期或者说carry分别是什么,主ganker是什么,应当心中有数。
  除了极端的推进阵容,或者什么多后期阵容,和所谓的无后期全gank阵容,绝大多数阵容合理中庸的比赛,围绕着的都是如何打压对方的carry,以及扶持己方的carry。
果双方主carry发育情况相近,那么其他4名队友中的半后期、ganker们的发育状况就能决定形势优劣;如果连半后期,ganker们发育情况都差不
多,那么这时候才轮到两边的辅助们比较装备。比如一边的辅助发育稍好,有个梅肯之类,团战就能占一些优势。因此总体而言,五名英雄的地位并不平
等,carry最高,半后期、ganker次之,辅助最低。
  因此,gank目标选择的基本原则是carry>ganker>supporter。当阵容选好我们心中有数之后,就该心中有底,主要该针对对方谁进行gank,谁基本上没有gank价值。
  有了基本原则,是不是我们就一成不变地只针对对方的carry呢?必须认识到水平相当的比赛中,双方对自己的carry都是有保护措施的,比如一定的眼睛,或者给他一条比较好的兵线
对方carry自己相比队友也会较为委琐一些。这样造成的一个可能的结果是,己方屡屡两三个人想gank对方的carry,但对方有眼,结果对方委琐,或
者招来队友支援等等,导致gank效率很低,反而落下了自己的等级经济。造成这个结果的原因是,没有考虑到gank的难度和成功率,强行想gank对方虽
然重要但处于难以被gank的位置的人员。
  因此,除了carry>ganker>supporter的基本原则,还要考虑到gank的难度。要正确判断出几个可选择的gank目标的gank难度,然后去考虑该选择哪个目标。而如何正确判断gank难度,则是二楼要讲的问题了~
  当然,打压对方的carry除了把他杀掉,还可以把他打残逼回家,压得他不能呆线等方式。这不属于gank但仍属于打压carry的战术,可以和gank并列考虑,尤其当你并非一个纯ganker时,相当可以考虑打压carry,而不是gank对方的ganker。“三陪”就是这样的一种战术。比如你是一个发育不错的qop,对方DK正在上路控线打钱。
tp到上路,F他两下把他打成半血,即可以把他逼回家;或者你是个发育不错的coco,对方ug在某路打钱,你tp过去,用被动水刀刮他几下(但判断用技
能杀不死),把他弄成半血,他多半不敢呆这条线。甚至你自己也是一个后期比如龙骑,但依靠6级变龙的磨血优势,去打压对方线上弱势的carry比如SPE
等。象这样的打压行动,如果配上无限的tp,即对方carry到哪路,你tp到哪路压,则演变为“三陪”。被三陪针对的英雄是相当痛苦的。
  稍微扯远了一点,还是继续讲gank目标选择。之前说了,结合carry>ganker>supporter原则与目标gank难
度选择目标,这说的是主动gank方面。但不要忘了全局的目标除了打压对方carry,还有扶持己方carry。因此支援性质的gank也是目标选择的一
个方面。一次及时的tp,成功的支援救下己方原本要被gank死的英雄,甚至反杀对方的英雄,此消彼涨,是极其增长士气的。而且由于tp支援具有即时性,
即tp过去肯定马上能搞对面不用浪费时间,因此能支援时,一般第一时间支援优先。但如果自己这里明显有机会单杀/配合击杀对方的carry,那么这时候就
要进行多方面的评估了:需要支援的是什么英雄,是carry吗?我不去支援的话,carry会死吗,我去的话能反杀对方吗,被反杀的是谁?我不去gank
而在自己这边去杀对方的carry,成功率有多高?如果我tp,三秒内会被对方线上英雄打断吗?要在一两秒内迅速作出判断,作出行动,这完全不是一件简单的事。有时因为战局复杂,而且时间紧迫导致一时难以判断,根据习惯迅速采取行动,杀对面或支援选择其一也无不可,只是别犯常识性的战局判断错误:比如对面线上一个宙斯,你果断选择tp支援被宙斯一个G;比如对面明明你杀不掉,却硬要去杀,不光失败还失去了支援的好时机。
  上面那段说了这么多,事实上支援有个最基本的条件,值得我另起一段:身上常备tp。这一点我认为值得反复强调。

  上面说的是尽量考虑杀carry>ganker>supporter,但并不代表对方的辅助蓝领就完全不管,明明能杀也不去杀。在衡量成本之后杀杀掉对面无关紧要的英雄也是一笔经验和钱,尤其是能单杀的时候。单杀英雄的经验是很高的,原则上,单杀总是赚的
所谓衡量成本,就是要计算这次击杀需要消耗什么技能,是否需要大招,以判断是否值得用这些消耗去换对方那条命。比如对方是一个没啥装备的冰女,你们是
sk+lina,那么sk插一下,lina两连,A几下就弄死,无需消耗大招,值得击杀。或者你是一个viper,对方是一个没带回城的某辅助,你过去C
几下一个大毒单杀,是值得的。但如果对方是一个6级的WL,你sk+lina想杀他势必要消耗一个大招;对方是一个带回城冰女,你viper
C几下一个大,被冰女E你一下tp走人,viper耗了不少mana还没杀掉。因此杀对方不太重要的英雄,需要衡量一下成本(但如果杀的是carry,一
般不计成本,哪怕赔自己的命,杀掉也赚)。
  有两个常见的英雄是既难杀,又不太值得杀,还容易被反杀的,需要留意:
  潮汐:海妖外壳解状态,大招大控,自己血还多。尤其是海妖外壳随机解状态太恶心,一般尽量不作为gank目标。
  沙王:E无视视野和地型,可以跨越地型插走或插到无法到达的地方;R隐身,还能朵锤子;钻树林之后偷偷摇大,制造反杀。有了跳刀之后,一个优秀的沙王基本很难被gank死,花大工夫去gank往往是造就对方各种技能的逃脱好戏,而且即便杀了也没啥太多收益。
  gank目标的选择暂时就说到这里,以后有需要的话会进行补充。
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帖子主题:  如何提高gank效率:gank场景的判断。   周五 八月 28, 2009 1:25 am

所谓gank场景的判断,就是在你想gank某个地方之前,分析在场的情况,并且判断当自己在某个位置切入进行gank时,成功率是否大,自己该如何安排
技能释放顺序、大致走位等,对可能进行的gank进程有一定的腹稿,做到有备而来。即使发生突发情况,也更容易做到灵活变通。

  gank场景的判断有两大条:一是仔细分析在场的情况,判断gank成功率以决定是否进行gank;二是合理安排自己的gank行为。先说说第一条:
  仔细分析在场情况。
  分析在场情况要分析什么呢?
  (1)战场内双方的英雄各是谁,然后快速左键盘点选一下各个英雄,看清每个英雄的英雄等级、血量、
mana、大致装备;英雄等级关系着技能的杀伤力,是否到6关系着有无大招,血量不用多解释关系着它能吃多少技能,而mana最为关键,决定着该英雄能有
mana放出多少个什么技能。大致装备是相当关键且很容易被忽视的东西。以下将展开说说后两条,即清点mana与清点装备的作用。
  a,清点魔法值
  这时候体现出我们对英雄基本情况的熟悉程度的重要性了。每个英雄释放的什么技能,各需要耗多少点蓝?(一般要求不超过正负5点mana的误差)点选双
方在场英雄的mana值(当然还有自己的mana值),判断出各个英雄有mana放出什么技能来(是否CD暂不在这里的考虑范围,后面会说)。对于常见的
英雄,由于见得多则可以更快速的进行反应。比如6级沙王的315蓝=一插+一大;lina的280蓝=TD二连,lion的340蓝=EF二连,zeus
的135+65+250=450=GCW三连,小鹿200蓝出头=可以大招标4下,诸如此类。全面了解了战场内双方可能出现的技能总数,才能做到正确判断
gank成功率,以及合理安排自己的技能释放。
  b,清点装备:
  gank的成功与否,尤其是中前期的小gank,一件看起来不起眼的装备就可以决定结果。比如在场英雄都是否有鞋?是哪种鞋,草鞋,假腿,相位还是飞
鞋?结合该英雄的基础移动速度可以判断出基本的追逃结果即能否追上/是否会被移动甩开,相位鞋关系着能否穿兵。己方英雄是否有瓶子,瓶子里有没水?关系着
他能否在你到来gank时提前喝水准备mana;双方英雄是否有小魔棒,小魔棒有几点能量?知道这个可以少许多被若干格小魔棒一下加血加魔使你gank失
败的事例;双方英雄(主要是你想gank的目标)有没什么肉装,比如挑战/先锋/穷鬼盾/mek?你的技能/普攻的估计伤害要被这些装备适当减免;对方英
雄身上是否带了tp?如果带了的话可能就要留打断技打断tp,或者无打断技的话意味着杀的时候对方可以tp逃跑;中期要加上是否有跳刀/羊刀/死灵书等比
较关键的装备。
  总而言之,gank前要做到迅速清点一遍在场英雄,并且迅速把上面提到的信息:等级、血量、mana、物品,收入脑海以进行下一步的判断。看得越快越准越全面,后面的行动就越容易正确。
  (2)掌握双方英雄技能的cd情况。
  光有mana,万一技能在cd,那有mana也是白搭。
  技能cd情况直接关系着gank场景判断,尤其是大招。所以有经验的玩家gank之前会询问队友:XX有没大?或者问:对面XX有没大?而有些玩家则会直接冲过去gank然后队友没放大结果gank失败,在那吼:X怎么不放大?队友XX说:CD。这就是通过与队友的沟通获得技能cd的情报
如果自己平常多关注小地图和其他战场,可能能获得队友/敌人什么时候放过大的信息,结合对技能CD的判断,也可以自行判断出他们是否有大。绝大部分常见的
英雄,只要大招不是被动技能或者cd极短的技能,有大与没大完全是两个概念。比如luna,有大的时候野外谁都不敢惹,没大就是一脆皮;大树,没大的时候
就一高级步兵,有大的时候就是个大控。这些例子不必多举,大家完全能理解大招是否在cd的重要性。
  除了大招,一些看起来cd较短的小招也不能完全忽视
尤其是那些可以用来清兵的常用技能。比如puck的R,pom的T,女王的F,lina的D等等。也许队友刚刚用技能清兵磨了下血,你却急急忙忙的上去
gank,结果队友的小技能正在cd中导致没有弄死,这是相当尴尬的。及时关注到这些情报,稍微等待几秒,即可免去这种意外。
  (3)战场的具体环境
  所谓战场环境,就是具体的位置环境了。队友和敌人的位置在哪?是否有防御塔以及是否靠近塔,兵线及兵的数量如何?附近是否有适合钻树林的地方需要注意?根据之前的经验附近是否有敌人的眼睛?等等
  对方河道有眼,则最好选择tp gank;某处可能有眼,尽可能绕眼gank
兵线在哪,对方英雄是否靠近塔,关系着安全追杀距离的长短以及遭到支援时的安全程度。一般来说越靠近对方的塔,越要求gank要速战速决,而离对方的塔越
远,则意味着可以考虑较长距离的追杀。尤其是在己方劣势路,想gank对方优势路塔下的人,需要特别谨慎,因为要面对的不仅是塔的攻击,还有敌方队友的支
援,以及塔旁边的恶心钻树林。除了战场环境的不利条件,也会存在对gank方的有利条件。比如兵线正在往对方塔推,马上可以顶对方的塔,此时只要自己不作
普通攻击只放技能,就不会吸引塔的仇恨;兵线靠近己方塔,则可以tp过去,并且进行一段较长距离的追杀;兵线不远不近,则有利于tp到塔下不被对方发现,
进行绕路隐蔽gank。有些英雄适合兵多的时候gank比如es,尸王,有些适合兵少时候gank比如lich jugg
luna。总之,战场地理环境必须在gank成功率评估与gank手法设计的考虑范围之内。
  当然,有些战场的劣势可以依靠个人的精确判断和准确操作进行弥补。比如果断的过塔强杀;在对方钻树林时盲放技能或及时使用开视野技能;对方兵多时只使用技能,移动到离兵堆远时才使用普通攻击避开小兵仇恨,等等。但是一般来说过塔强杀和追进塔旁边的树林里强杀,需要尤其谨慎和准确的判断,否则反杀在等待着你。
  合理安排gank行为。
  gank场景瞬息万变,计划可能赶不上变化,需要灵活应变,这是自然。但在进行gank之前,有一套计划于胸,作出合理的gank打法,必然能
避免许多本来明明能杀死的情况,却因为计划不周而杀不掉,这比由于对方支援而gank失败还要可惜得多。事实上由于种种原因,比如pub里支援不及时,有
些gank是几秒爆发杀人,或者对方被gank的英雄离塔远,许多时候按照对方无支援、慢支援来进行gank步骤的计划,是很有效果的。
  gank行为的安排,与前面的仔细分析战场情况是分不开的,根据不同的XXX战场情况(比较复杂,见第一部分……),同一个英雄可以选择的gank行为是多种多样的,绝对是多种多样的,只有想不到,没有做不到。下面先稍微举一个例子来勾引一下大家的兴趣……我玩得比较好的ganker之一:沙王SK,其可能的gank手法有:
  1、插过去接大,shift+右键点在敌人身上;
  2、插过去,hit and run,等E的cd接第二次插;
  3、插过去,S型走位卡位,等E的cd接第二次插;
  4、利用队友的减速技且对方打断技能为近战释放(比如axe吼),离对方约700距离处摇大,shift接E。
  5、阴影处摇大,接E;或隔树林处直接把对方blink英雄插起。
  6、利用跳刀跳大起手,或找准机会跳过去一下E起多个敌人。
  7、用R朵掉对方锤子类技能后,从容找位置双插。
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帖子主题: gank行为选择大致分几个方面:   周五 八月 28, 2009 1:25 am

A、gank插入的方式。
  从河道进入野区,然后gank边路,一般称为河道gank;tp到己方塔下,从线上或绕后进行gank,称为tp
gank;知道对方的眼位置在哪,故意绕过对方眼位(比如从中路高地进入对方野区,从野区走到对方边路,绕过河道眼),称为绕眼gank。另外还有吃了隐
身符或加速符等插入战场的gank等,暂时理解为特殊插入方式的gank。
  河道gank是中前期最常用的一种gank手法
很大一部分原因是由于神符的存在。到符点等个符,顺路就到边路gank一记,是比较常见的。由于大部分路人局里河道眼睛未必及时,有些路人局长期处于双方
无眼状态,因此河道gank的成功率往往还比较高,尤其是拿到好符的时候。但需要注意的一点是在比较高水平的路人局或cw局里面,河道神符点附近通常是有
眼的,或者当敌方英雄看到你往某路符点走(比如上),只要打个字:“XX
miss,往上路了”;因此河道gank的隐蔽性在这时候就很低了。没有隐蔽性显然是难以gank的。因此平时大家pub的时候,一旦尝试河道gank但
屡次发现对方迅速作出反应,委琐龟塔,就应果断减少或放弃河道gank,改用其他方式。现版本用真眼拔假眼的成本其实不低。当然如果发现对方屡屡中招,那
表示对方河道无眼,那当然就乐得既拿符又杀人了。
  tp gank是第二常用,高水平比赛里经常使用的gank方式。其最大的特点是隐蔽性极强,虽然可能会被线上的眼睛针对,但一来绝大多数路人局不会有线眼的出现,二来线眼也不太可能插满三条线,所以tp gank是隐蔽性极强,可谓神不知鬼不觉的
当然,附带的成本是要花掉135块的一张tp钱,但是一张tp实际上说起来也就是3个兵,相比于这种gank的隐蔽性带来的效率收益,实在是物有所值。当
兵线比较靠近对方,判断有路线可以在对方无发现的情况下绕到边路隔树林的野区处是最好的。比如(近位视角)tp到下路一塔,且对方兵线看不到1塔情况,然
后经一塔后的树林缝进入野区;或tp到上路一塔,从路口处偷偷进入野区(或blink系英雄blink到野区)以求做到gank出手时,自己能处于最理想
的位置。如果对方的兵线能看到你想tp的塔(主要是各路的一塔),就要视情况了,如果对方在看到你tp时能从容撤退,那么你这次tp
gank往往是费了135块却无甚收益;如果对方看到你tp时,不会撤退(比如对方在拿红血的塔,或装B)或无法撤退(己方队友限制技先手),则可以选择
在对方视野下tp gank。
  绕眼gank也是一种gank形式,事实上tp gank也是绕眼gank的一种
绕眼gank的宗旨是,欲发动gank的英雄,在gank前不被对方视野所发现。当然由于通常不能知道对方眼睛的绝对位置,这种手法还是有一定运气成分,
属于一种需要有这个意识,但未必能成功的方式。用得比较多的,也就是经野区走,从一路走到另一路gank。比如近位从中路高地进入天灾野区,然后走到天灾
上路,或从中路己方一塔处进入己方野区,然后走到近位下路。由于要进行长途跋涉,其效率相比要低一些,因此不那么常用。不过从中期开始双方的一塔都掉得差
不多,难以tp gank的时候,这样的手法是效果最突出的手法。
  至于特殊插入方式,隐身符和加速符,只要gank的时候考虑到这两种符的存在效果,如隐身符可以让自己在gank发动前走到最理想的位置,加速符可以加速……然后组织gank,也就没什么特别可提之处。
  B、个人的gank行为安排。
  所谓个人gank行为的安排,就是计划好自己如何走位,如何放技能,如何进行普攻等,主要是在进行单杀的时候做的(有队友时要考虑
到与队友的技能配合,主要是团队gank行为的安排,后面会说)。许多英雄都有单杀能力,只是强弱不同……(好象有点废话)但有单杀能力的英雄,单杀方式
可以有很多种(这句就不是废话了)。比如上面举的沙王的七个例子,至少包含了六七种单杀方式。
  gank打得是否好,在gank行为安排上是体现得最直接的,这也是普通玩家与大神之间在gank上的主要差距所在。比如sk这个英雄,新手可能只知
道EC两连,高手能用上六七种方法;比如zeus,新手可能只知道GCW(甚至还会GC之后发现没蓝W),而高手能结合普攻和C电,知道G能打断,知道W
能开视野,知道找机会喝瓶子,从而合理安排出gank行动。如此等等。
  那么个人gank行为安排应该怎么做呢。
  1、算蓝。
  之前提到过,要知道技能耗多少蓝以及自己和敌人有多少蓝,为的就是这步:算蓝。算蓝就是根据当前的mana值情况,计算出各自能放出多少个什么技能,大致有几种选择。尤其是前中期大家的蓝都不是很充裕的时候,即便是满蓝,该怎么放技能也需要斟酌。
  举个7级qop的例子:
  200蓝——一个B一个F,可以B过去F,A几下,或者A两下,再B过去F,A;A不死就没法了。
  260蓝——两个B一个F,一般选择先BF,A几下,等B的cd看是否可以再B过去A。
  340蓝:两个F一个B,一般先走过去F,然后跟上去或B过去卡位,等第二下F。
  400蓝:两B两F,一般就B过去F,然后卡位/普攻,等F cd好,再B过去F。
  450蓝:可以BFW三连,或选择两B两F。(4级的F比1级的大招伤害高)看战场情况。
  590蓝:两F,一B一W,这时候一般应当先F,然后追过去,判断血量能杀的话,再B F W三连。
  再多……随意了。
  看起来很复杂?其实只要平时打的时候经常注意,注意的多了,反应也就快了,慢慢的只要一看到自己的mana就能判断出上面这些了。
  除了算自己的还要算对面的,不然:假如你是女王,400多蓝但是没大,看到对方一个半血的sk欲gank,很高兴地B过去F一下打成红血,却被sk一E一C,女王再见。
  会算蓝的女王,如果看到SK有140+175=315蓝,则会尽量在未使用blink的时候先F到sk,假如他对你插大的时候便可从容跳开了,之后等blink cd好,可能还能再BF杀之。如果没有315,则会果断B过去F,不会因为犹豫而延误战机。
  有些时候对面英雄在通常情况下是很难gank掉的,但是他蓝很少或有可能把蓝放空,少到连基本的技能都放不出,注意到这一点,便可以果断击杀,不可被思维定势所困。
  比如你是viper,看到对方线上一个女王,但女王只有130多蓝且没其他回复品。你觉得女王可能会等140蓝,F收一波兵然后回家,于是你先耐心等在旁边。果然女王F收兵,这时候你迅速插上,CCC,大,女王满血被裸A到死。
  比如猴子,身上几十点蓝在线上farm,一般认为猴子有W很难杀吧。但是一看他连W的蓝都没,算好血和技能,即可果断击杀。
  2、算血
  算完蓝自然该算血了,知道能放这几个技能,自然要计算这些技能,加上可能的几下普攻之后能不能搞死对面。也就是要稍微算下,当自己作出计划中的
gank步骤后,能否有足够伤害杀死对方?如果判断作出最佳gank动作后仍杀不掉对面,那么不如放弃此次gank,也不要放掉大招小招之后无奈的发现:
“果然杀不掉呀”。
  算血的方法主要有两种:数字法和经验法。
  数字法就是记住一些常见连击的伤害,比如zeus的GCW,lion的EF(这个参考明帝),qop的FW,lina的TDG,sk的
EC等,gank之前点对方英雄看他具体有多少血,作出比较判断。但这个方法在遇到对方拥有减伤道具时,比如魔抗,先锋盾,高护甲,会有一定的误差。而且
dota 80多个英雄,要记这些数字实在记不了多少个。
  经验法一方面是根据自己以往的经验,比如这个英雄是血多/血少/防高/防低,产生大致印象,再看对方英雄没有明显的撑血减伤道具,就可基本判断
出他可杀/不可杀。比如什么鞋子两系带火枪,先锋挑战人马,不用算血都知道他们的击杀难度。第二方面也是较为高级有效的方式,是根据自己或队友对他的第一
下伤害,他血条减少的程度,来感觉出大致需要多少技能/普攻才能弄死,需要较高的水平和经验。比如远程英雄对其的第一下普攻,zeus的第一下G或C,第
一个锤子,第一道影压等等的伤害。一个有经验的zeus,一个G上去之后,马上能判断出再需要多少技能能弄死且恰好弄死,误差绝不会超过一个C电。能GW
弄死的,不会GCW浪费一个C;需要CGCW弄死的,不会GCW满以为电死了却发现红血差一个C电。***zeus主席来顶起这条!(主席说:我就知道我C
完之后一个普攻能ks到)。
  3、留技能。
  有些英雄的某些技能有特色,或特效,面对实际情况,留下这个关键的技能,即可顺利完成gank。
  比如宙斯,有两个技能是有特效的,G的打断,以及W的反隐+开视野。面对带着tp的对手,需要根据情况慢放G电;面对对方明显要钻树林,或自己可能要丢视野的情况,留一个W,等自己的G电cd好,W开视野,一个G,击杀。越塔强杀的时候,G——等CD——W开视野——G,是一个很常见有效的套路。
  比如blink系的英雄,许多情况下要留一个blink不可随便使用,尤其是杀同样有blink技能的敌人。比如女王要杀pom/虚空/puck/沙王这类往往要留B。切忌看到对方血不多,心情一激动直接blink过去,结果对面blink走,然后自己傻在那里。
  最常见而容易忽视的就是留打断技能打断tp了。要了解清楚所有具有打断效果的技能,有意识地用来打断对方的tp,简称留stun断tp。需要注意敌法的大,NEC的大同样具有打断效果,有时即便没什么伤害,也需要果断用来打断。有些打断效果无视魔免,还可以防止对方使用魔免技能后tp(jugg的转,小狗的R,全能的E,BKB等)
  4、安排最佳的技能释放顺序。
  算好蓝知道能放几个技能,知道是否该留某个技能,那么剩下的就是怎么把技能扔出去了。从排列组合的理论看,一个英雄有N个可用的不同技能,就有N!种
不同的释放顺序。再加上是否要等某个技能的cd在合适时机放出第二次,可选择的就更多了。这个用文字说不清楚,用后面的实例说,以及大家在实战中运用,才
能有感觉。下面挑一个比较常见的情况说一下:如何击杀拥有blink/疾风步/加血/魔免等各种反gank技能的英雄。
  思路1:秒杀。
  秒杀就是让对方完全来不及反应使用各种blink/隐身/加血,即把对方杀死。要做到秒杀,最佳的方式是让自己的各种技能,几乎同时砸中对方英雄,如:
  TK:先导弹再激光。这是因为导弹要飞行可能会被跳掉,而激光是瞬发。
  qop:先W同时BF两连。这样F砸中的时候,W的波刚好到,毫无反应可能。
  思路2:控制链。
  即充分利用自己及队友的各种控制技,创造尽量长的disable时间,造成足够的伤害杀死。这里的关键是要正确估算stun技能的时间,估算少了会浪费,估算多了对面就能放出技能来。
  思路3:对方blink/隐身后利用位移技能与对方拉近距离,对方魔免后追着等待魔免结束。例如:
  屠夫,发条:对直接钩把握不大时,可以先走过去咬住/放E,无论对方被咬完后blink走,或咬之前blink走,利用钩子把它钩回来,或把自己钩过去。
  VS:先晕上去然后直接往对方逃跑方向走,等他blink,换过来。
  各种有区域技能的英雄,如sf,lina ts,qop对释放隐身的敌方英雄盲放技能。
  5、合理安排除技能外的走位动作。
  该从什么地方走过去放技能,放完技能后是该hit and
run,该卡位,该走位预防对方钻树林,该躲避对方技能,该躲视野等技能cd,总之该怎么做,应当心中有数。尤其是当计划好需要等一个技能(可能10秒左
右,比如zeus的G,锤子帮的锤子,一般的nuke技能等)的cd时,更该注意如何卡位追击而不是hit and
run。切忌技能放完之后,A在对方英雄身上了事。
  我感觉到这一部分需要一些实例,会比较生动。因此将在四楼放出我自己的实战或印象较深刻的gank例子,以提供例子和思路。
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帖子主题: 把握gank的节奏——gank全局观   周五 八月 28, 2009 1:26 am

大家经常用节奏这个词来评价一场比赛双方的形式或者水平。“某某方掌握了场上的节奏,战局了优势”,“某某方充分发挥了阵容的优点,打出了节奏”等
等。事实上节奏这个词似乎是过于抽象了,以至于真要说出“节奏”到底是什么时,往往感觉到“只可意会,不可言传”。其实我觉得节奏这个词还是可以稍微解析
一下的,大致分为以下两点:
  1、大招与tp的cd有节奏的利用。
  由于本帖讲的是gank,因此便以gank节奏为例来说明。我们前面已经明确一点,很多英雄都要依靠大招来gank(或团战),有大和没大,其gank能力可以相差很多
但是大招都是有CD的,不是随时随地可以使用的。一些效果不那么狠的大招,比如puck,兽王,其大招cd在1分钟左右,支援的关键道具tp,同样具有
1min的cd;中等强力的大,比如沙王,女王,宙斯,潮汐,cd在两分钟左右,这类英雄最为常见;还有一些2分半到3分钟cd的“强力”ult,如最著
名的3分钟cd大招之米团黑洞和doom末日。总之一场比赛里,10个英雄的关键性大招都会有不同程度的cd。
  既然大招有cd,那么能把大招的时机运用得好的一方,自然在游走gank中将占有优势。在大招cd好时,积极寻求gank,积极支援引发团战,然后使用ult在团战中力求占得优势;大招cd中时,适当多farm一下,行动委琐一些不冒进。这就是把握gank节奏的一个重要方面。如果一个队伍的大招一到,即能在gank或团战中占得便宜,而对方由于大招正在cd,乃至tp正在cd,屡屡亏损,那么把握好cd的队伍,必然能慢慢积累优势。有时我们在打的时候,总感觉关键时刻会有队友没大,或tp cd,或残血正在回家,导致gank或团战时吃亏,这就是队伍的节奏没有统一。
  对于大多数路人玩家来说,要象战队那样做到全队统一节奏是不现实的,但我们可以做到尽量不浪费每一个大招和tp的cd。有大时积极通报
队友,寻求gank;在没必要使用大招时,留下大招,尤其是被对方几人追杀陷入必死状况时,要判断出自己放出大招后,能否逃跑,切忌临死挣扎丢个大,然后
仍然被杀死。比如路人多见的潮汐,宙斯,牛等各种,被gank得无路可走了,丢个大招,然后“安然”死去。
  ZNM写着写着发觉这部分太理论了,不多说了。总之,“使自己的大绝变得有意义”。另外,在后期一定要走路出去,不可随便tp出去给队友留下1分钟的真空期。
  2、把握farm的时机。
  所有人都需要farm,这点毫无疑问,只是不同定位的英雄,farm的比例,时机不一样。如何在gank之中farm确实是一个时机问题。尤其当我们打一个纯ganker,但需要某些关键装备时,就特别需要把握好节奏farm了。下面以ganker为例稍微展开一下。
  之前说过要把握大招的cd,大招在cd时可以多farm一回,所以大招在cd时,是一个适合farm的时期。所谓“有大gank,没大打钱”就是这个意思。但是算上控符,移动,死亡等时间的使用,在大招cd中寻求farm,一般是30秒到1分钟的一小段时间,间断反复。运用你基本功把所有小兵收入囊中吧,时间很宝贵。
  另外,在每次回家之前,有蓝时应当顺手收一波钱。比如gank完蓝剩一点,用个aoe打几个兵然后空蓝回家,或打波野空蓝回家,都是比较有效率的。
  作为ganker,有一个farm的大忌,就是当自己想出某个关键装备比如跳刀,飞鞋时,单机farm好几分钟而不去gank。这几分钟内对方如果打得紧凑,很可能就会把你的队友搞得比较头痛,或者趁机推你两个塔,总之会抓住机会增加自己的优势。因此我认为ganker很忌讳自己完全的farm上几分钟。ganker应当在gank中打出装备来。
  总之,运用好你的tp和大招,尽量给己方制造更多的优势,同时抽空进行高效的短时farm,就是一个ganker的节奏所在。
  另外还有利用己方某个关键装备的出炉(如es跳刀,sf
bkb),或到达某个等级的优势期(比如dk的16,游侠的6,11,16,sf的7),抓住这个短暂的优势期果断寻求gank和团战,占得便宜,也是把
握节奏的一个重要方面。因为这个不仅仅是关于gank而是关于整体,所以这里就不展开说了。
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帖子主题: 一些事例与实战   周五 八月 28, 2009 1:26 am

上面讲了这么长,这里稍微举点例子,一部分是我看过别人打的,一部分是自己实战打的,还有一些是设想出来的。想到啥写啥,也不按啥顺序了``大家聊当启发。其实大部分是自己打的因为自己打的印象才深。。

  1、我一个7级左右的puck,看到近位下路的TB大约2/3血正在farm,想把他打跑/gank死,但能否杀死一时尚无把握。因此我从侧面
树林进入,先对tb普通攻击了一下,看到tb血条减少的程度,我认为有相当机会把他杀掉,于是一个C将其罩住,继续A但留下了R。TB一看,如果往后逃受
到额外伤害和晕,被puck
REF即死,于是往puck方向走意欲换血。走到约250距离时,puck对tb方向扔出了R,A一下,然后W打断了TB换血,再A一下然后瞬间传到TB
身后约600距离,迅速再A tb。TB再往puck方向跑,但仍被puck A到两下,在换血抬手时被A死。
  2、9级左右半血的女王,想杀掉近位1塔下的对方半血lich。点了一下lich发现它血装很少,但蓝足够VC两招。判断两个F能杀掉但F+大
可能是打成黑血,于是女王先找机会走过去F了一下把lich打红,lich也还以一个V,双双红血。此时女王迅速跳到近位1塔野区处,利用树林使lich
无视野对其放C,同时等待B和F的cd。lich由于红血,往家移动,被qop看见,于是qop也在野区往近位家的方向走。等到B F
cd完毕,没有视野的情况下果断往lich大大概位置B F,把lich杀死。
  3、zeus 中路solo
ts,从之前C电磨血的情况判断ts血量相当少。zeus率先到6而ts此时5级,90%血左右。趁己方的兵到了对方塔下,判断能吸收塔的攻击7、8秒左
右,于是G上Ts并直接向ts方向(即塔下)移动,但不进行普攻。ts用T晕了zeus一下然后钻进了塔旁的树林,然后zeus也果断钻进去捉迷藏,等待
G电的cd。9秒之后G电cd好,zeus W开视野然后一个G,杀掉了ts,同时塔杀光了小兵开始攻击zeus,但仅把zeus打成1/3血。
  4、我是sk,对方中路集结抱团,与我方包括sk3、4个人对峙,而上路spe正在控线打钱。我点选spe一看,大约80%血,蓝不多约
200,判断可以单杀。于是我钻进己方中路1塔旁的树林躲出对方视野,tp到上路,同时提醒队友注意spe飞来。tp到上路后sk对其一插一大并
shift+右键,ug见状对我放了个D,但仍被我杀死(放大飞到队友处也一样死),然后我直接在边路商店补一张tp,补了线上的几个兵,然后从野区向上
路F点走准备等F。
  5、7级的zeus(没大)想gank近位下路的赏金,于是直接从河道进野区到下路树林外。点选BH发现它有330点hp,处于靠塔也靠野区的
位置走来走去补刀。zeus判断自己的距离,若从大路走过来,固然能G,C赏金但肯定打成黑血而杀不掉(350+80的和乘以0.75小于330),此时
如果赏金放疾风步,zeus未必追得上第二个C;而根据对方靠近树林,zeus拟订了一个计划:从树林处偷偷接近到可以A到BH的距离,快速的G,A一
下,然后C,果然把赏金杀死。
  6、6级的小鹿想单杀边路的一个5级TH,于是侧面切入,法球点之。th果断选择G在小鹿身上并想与小鹿帖身以减少法球伤害。小鹿一看自己的蓝
不太多,选择普攻与th
对点,并在自己半血时开加血。th一看队友似乎没来支援,又被点到半血,只好无奈后撤。小鹿先普攻追点了两下,拉开点距离后,使用剩余的蓝法球攻击了th
三下,成功把th点死。
  7。puck在优势路对抗对方的双晕组合axe+lion,自己6级。看到兵线离双方的塔都不远不近,队友6级sk
tp到puck那路塔下并绕后。puck一看sk满蓝,大概是刚从家里出来,心领神会,看到axe与lion距离不远且成横向站位,觉得sk队友很有可能
双插成功,于是一个光求扔向lion axe之间。sk一看光球出现,马上行动,成功双插并果断摇大。puck传送到axe
lion之间,1级沉默,恰好给sk完成摇大的机会,此后axe吼了下lion插了下但lion被sk大弄死,axe红血后撤。sk与puck边追边喝瓶
子,等到sk第二个E,顺利再杀掉axe。
  8、sk 在天灾下路,有眼看见近位方三名英雄在下路野区集结埋伏,站位接近,心生一计喊来队友刚出跳刀的es。es
tp下来尚未进入近位方视野时,sk即果断找到机会三插紧接摇大,es及时跳刀三人中间接三连,近位3人被2人团灭。(vigoss的sk加ars
art的es?)
  9、7级的viper回家补了两系带去gank边路,边路对方有一个满血的电魂加一个半血的火枪,都只有四五级且在线上未回过家。viper见
火枪电魂离塔较远,果断作出了行动。tp到塔下,绕后切入,先一人C了一下减速,迅速对半血火枪丢了个大,然后法球对电魂hit and
run,保持了对两个英雄的减速。火枪电魂意图反击,但出门装对抗viper的两系带又岂能成功,于是vp等到火枪毒红,补一下攻击打死,然后继续C死电
魂,double kill且自己红血。于是马上贴上身上的大血瓶,并到边路商店补了一个tp和一个小魔棒,然后在线上补刀。
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帖子主题: 回复: [心得] How to gank 告诉你关于gank的方方面面   周五 八月 28, 2009 1:28 am

lolz.. nice post xDD

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帖子主题: 回复: [心得] How to gank 告诉你关于gank的方方面面   

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[心得] How to gank 告诉你关于gank的方方面面
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