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 血精灵的逆袭—启示录

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MpElmY.Blu3
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帖子主题: 血精灵的逆袭—启示录   周五 八月 28, 2009 6:05 pm


DOTA就是一场战争,当倒记时开始时,你还在东张西望嗑瓜子打电话看电影?那你就准备等死吧!任何忽略战场上危险信息的人总是死的很快。而只有认真小心
谨慎的人才能活到最后!作为一个战士,当死亡不可避免的降临时,你要让自己死的有价值!而不是无谓的牺牲,送死只不过是愚蠢的行为。但这些都不是最重要
的!什么才是最重要的?那就是胜利!只有对胜利的渴望才能激发人身上最美丽的热血与激
情。打DOTA最痛快的不就是和兄弟们漂亮的配合击败强敌后的那种骄傲和自豪感!那有我们留下最珍贵的荣耀!

高级进阶
1技能简介
2三种主要打法
3技巧
4战术策略
5英雄搭配
6团战指导
7REP指导
8后记
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MpElmY.Blu3
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帖子主题: 回复: 血精灵的逆袭—启示录   周五 八月 28, 2009 6:05 pm

1技能简介
急速冷却[Y]-[冰+冰+冰
] 简称 冷冻
***师瞬间抽离目标身上所有的热量,使他迅速冻结,。在冻结期间,对目标所造成的任何伤害都会使目标晕眩0.4秒并受到30点的伤害。该技能对林肯法球有作用,但仍然触发林肯CD。
持续时间(冰元素)– 3/3.5/4/4.5/5/5.5/6
触发间隔(冰元素)– 0.77/0.74/0.71/0.68/0.65/0.63/0.6
施法距离:1000
冷却时间:20秒
魔法消耗:100

电磁脉冲[C] - [雷+雷+雷] 简称 磁爆
***师在目标地点积聚电磁能量一段时间后爆炸。爆炸产生的电磁脉冲覆盖周围950范围内的敌方单位,造成伤害并燃烧魔法。
作用延迟(雷元素):4/3.67/3.33/3/2.67/2.33/2秒
法力燃烧(雷元素):100/150/200/250/300/350/400
造成消魔一半的伤害。
施法距离:600
冷却时间:25秒
魔法消耗:125


阳炎冲击[T]-[火+火+火] 简称 天火
***灾难性的灼热能量从天而降,在1.7秒后,对目标地点200范围内的敌方单位造成伤害,伤害将平均分摊给范围内的所有单位。
总计伤害(火元素):75/137/200/262/325/387/450
施法距离:全地图
冷却时间:30
魔法消耗:175

强袭飓风[X] - [雷+雷+冰] 简称 吹风
释放一股向前移动的龙卷风快速向前移动。将途经的敌方单位卷至半空并滞空一段时间,落地之后造成伤害。
作用范围200
作用距离(雷元素)- 640/1050/1460/1870/2280/2690/3100
滞空时间(冰元素)- 0.6/0.85/1.1/1.35/1.6/1.85/2.2秒
造成伤害(雷元素与冰元素)- 120/141/162/183/205/226/247/268/290/311/332/353/375
施法距离:2000 N
冷却时间:25秒
魔法消耗:150


灵动迅捷[Z]-[雷+雷+火] 简称 迅雷
***师将汹涌的能量灌注进一个友方单位攻击速度和攻击力,持续6秒。
攻速提升(雷元素)- 30%/40%/50%/60%/70%/80%/90%
攻击力提升(火元素) 20/30/40/50/60/70/80
施法距离:650
冷却时间:15秒
魔法消耗:50


幽灵漫步[V]-[冰+冰+雷] 简称 鬼步
***师操纵身边冰霜和雷电的力量,进入隐身状态。元素力量的失衡对他及周围400范围内的敌方单位造成影响。持续时间:100秒,攻击和使用物品将打破隐身状态。
效果无视魔法免疫 在离开幽灵漫步后减速仍然会持续2-4秒
自身减速(雷元素)- 30%/25%/20%/15%/10%/5%/0%
敌方减速(冰元素)-10%/15%/20%/25%/30%/35%/40%
冷却时间:60秒
魔法消耗:300


熔炉精灵[F]-[冰+火+火
] 简称 火人
***师将火的力量和冰的坚韧熔铸为精灵。在冰元素和火元素各达到4级后,***师能一次***两个熔炉精灵。
射程(火元素)- 300/400/500/600/700/800/900
生命值(火元素)- 300/400/500/600/700/800/900
攻击力(火元素)- 29/38/47/56/65/74/83
魔法值(冰元素)- 100/150/200/250/300/350/400
持续时间(冰元素)- 20/30/40/50/60/70/80
护甲(冰元素)- 1/2/3/4/5/6/7
冷却时间:30秒
魔法消耗:75




浑沌陨石[D] - [雷+火+火] 简称 陨石


***师在目标地点***一颗火热的陨石向无视地形的滚动。陨石对周围300范围内的敌方单位每0.5秒造成一定的伤害。被陨石直接击中的单位在接下来的3秒
钟内每秒受到陨石直接伤害1/5的额外伤害。意思就是如果一个英雄被7级火的陨石滚中2秒,那么他受到的伤害就是2X2X130+2X2X78=832
关于陨石对远程小兵的特殊机制,1级火元素的陨石就能对远程兵造成220的伤害,也就是说1级火的时候A两下一陨石可以带走一远兵,2级2下,3级1
下,4级不用A就直接带走。陨石有1.5-2S左右的施法延迟,也就是说它能配合一个锤子准确命中敌人。
作用距离(雷元素)-465/615/780/930/1095/1245/1410
范围伤害(火元素)- 40/55/70/85/100/115/130
额外伤害(火元素)- 24/33/42/51/60/69/78
施法距离:700
冷却时间:55秒
魔法消耗:200




寒冰之墙[G] - [冰+冰+火] 简称 冰墙
在***师面前立起寒冰之墙,持续一定时间。寒冰之墙对附近105范围内的敌方单位造成,并降低他们的移动速度。在离开寒冰之墙后减速效果持续2-4秒 目测冰墙长度约为1200,也就是说半截冰墙只有600
减速效果(冰元素)- 20%/40%/60%/80%/100%/120%/140%
每秒伤害(火元素)- 6/12/18/24/30/36/42
冷却时间:20秒
魔法消耗:125
持续时间(冰元素):3/4.5/6/7.5/9/10.5/12秒

超震声波 [B]- [冰+雷+火
] 简称 超波
***师释放强力的声波,对波及的敌方单位伤害。声波形成的纯粹绝对的冲击力足以将波及的单位向后推送一段距离。然后,使他们在一定时间内丧失攻击的能力。
造成伤害(火元素):40/80/120/160/200/240/280
推送时间(冰元素):0.25/0.5/0.75/1/1.25/1.5/1.75秒
静默时间(雷元素):1/1.5/2/2.5/3/3.5/4秒
作用范围 200->250 (类似QOP痛苦女王的大招,越到后面范围越宽)
施法距离:1000
冷却时间:40秒
魔法消耗:200



关于技能的个人鉴定:
1冷冻,多打一,绕后的极品技能,适合高移动高攻速的英雄配合。普攻有电魂,技能有剑刃风暴等。
2磁爆,前中期技能,在前期蓝比较宝贵,而在中期,没蓝的英雄也会有属性品撑蓝,那么消蓝的作用反而不如初期明显。
3天火,一直不容忽视的高伤害技能,把握好技巧就是时刻在敌人头上悬挂着的达摩克利斯之剑。
4吹风,还算不错的限制,比较尴尬的是和很多技能冲突,把握好释放时机是关键。
5迅雷,这其实是一个近战技能,对于会动的敌人总是缺乏好的效果。 拆塔、刷野推线之神技。
6鬼步,一个勉强的逃生手段,中后期你可以把他当成全能的光环来用。
7火人,强大的***物,也是57***流崛起的保证。
8陨石,所谓的高伤害只是建立在技能配合和敌人不了解的情形下。对方不动或者战术规避时,伤害效果大减。
9冰墙,神技之一,不论任何时刻都能给你惊喜的技能之一。
10超波,前期效果不理想,越后越强大的限制技能。
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帖子主题: 回复: 血精灵的逆袭—启示录   周五 八月 28, 2009 6:05 pm

2三种主要打法

经过最残酷的实战演练,淘汰了多余的华而不实的战法,最后留下的3种最强大的打法,可以说他们代表卡尔在59时代最强的3种形态。


A生存的尖兵 飘逸的剑齿虎
他迅捷、他残忍、他狡猾,他奸诈的游离在队友的身后,对任何敌人做致命的背刺!




LV7
LV12
LV18
1级雷为的是2级有机会不停用磁爆消魔。
3级冰除了为自己提供额外的恢复外,一个吹风技能也是应急的小控制技能。 1级3冰球相当于一个回2!
4级才是吹风比较体现威力的时候,你可以多A对方两下,然后再吹风吹起,追上再A一下。 这时候吹风射程上1000了。
5级你的消魔能力还是很IMBA,多数时候你要靠这个技能控场。然后搭配吹风制造连招
7级双技能COMBO,PUSH和反GANK能力大增!


这时候搭配那些有宝宝的队友有奇特的效果!这种卡尔机动性强,而且适合打阵地战!推塔让对方不得不承受磁爆的消魔控场。
吹风提供的打断限制也是对队友的一种良好支援。
装备上,推荐是3挂件相位路线。 它们的优点在于平滑便宜,而且能很大程度上的增加冰雷系卡尔的攻击力。要知道这种打法的卡尔在10级前都不会学火元素来增加攻击。4级雷元素搭配挂件也是很可观的一个输出。
然后第一个战略装备就是吹风仗这个物品,在速度上它提供20MS的基础速度。增加15的攻击力和15*13=195的MANA.搭配3智力,12级带吹风的卡尔有1000的MANA,足够他释放4-5次连招!
提供3个打断技能:XB 物品吹风,2个限制技能 G Y

12级的时候因为3级大招的存在,也就是说在一场超过12秒的团战中,他能释放这样一组限制连招:XG-B 吹风 YG, 接近5个限制技能。
XGB3连控场,调整走位 选择是否吹风打断,追击可以用Y或者G继续限制敌人。

12级后,要主升1个元素,那就是火元素!我已经经历了太多主冰雷的乏力场面了。事实上,冰雷元素在4级时就已经很好的体现限制能力了,过多的投入,必然导致这种卡尔的中后期无力。所以主火又成为他必须做的。
也许在很长的一段时间里,主火不会为他使用的技能提供任何上的帮助,但在接下来的一段时间里,他将不在面对真空期。

15级,他就拥有双火人,也许这个火人在战斗中提供不了什么帮助,但他为卡尔提供额外制造收入的能力!是的,他能单独清理远古以及ROSHAN!战斗时开3火的输出也不会让人忽视!
18级也是火元素达到顶峰的时候,这个时间段一般在40分钟左右,任何关于火的技能,在这个时候的输出仍然强力!

卡尔可以做很多实用的连招!
最古老的XDB 3连:1秒的吹风滞空搭配1秒延迟的陨石,让51时代最具AOE威力的连招重回世上。
这个连招的技巧性很高,里面的技巧不在于完美的3连释放。而在于释放位置的选取!
这套连招最大的输出点在于,陨石一开始砸中的那个位置,稍微偏离的敌人都将减少一半的伤害!
陨石的释放方向最好是敌人逃跑的必须路线,不跑就要受到你和你队友的火力集中。
然后开始走位,选择闪避还是追加普攻。在这时3级大招和4级大招的区别就体现出来了。
4级大招就应该马上找个位置释放第4轮技能,而3级大招的只需要暂时闪避火力区。
第4轮的技能有两个选择:冰墙或者火人
这个本该是连招的技能,在这一刻让你决定你当时的战斗位置!
队友缺乏限制控场时或者战斗劣势时,上去冰墙。
队友输出乏力时,***火人集中火力FF。

纯限制连招XGB 3连:先手吹风保证冰墙的命中,2-4秒SLOW控场,过2-4秒后补B,制造多余3秒控场。
这套技能最需要的就是稳!保证吹风冰墙这套连招的命中是最需要做的!B波的释放比较考究,它的释放宽度小,如果没找到好位置,他不容易放到多个人。实战中,放到2个人都可以说是合格的!

混合连招:F-XGD 先招火人 吹风冰墙 接陨石
集合控制输出为一体的连招,搭配队友输出有奇效!一个被N人***的人难免会想到逃跑,往后是被陨石封住的退路。让敌人在走与不走间死去是这套连招最大的特色。

吹风之后出什么装备?我认为有两种,一种是纯粹的法师型装备:羊刀、跳刀、林肯。
另外一种是战士型:冰眼支配大炮。
跳羊GANK是一个法师在中后期起到很大战略作用的手段。而出林肯则只是为了防范那种强力指向限制技能。
卡尔是一个法师,要想成为战士,他就需要足够的DPS和足够的血。冰眼就是弥补他能力的装备之一。
这种打法最强大的地方在于,前期敢走劣势路,对队友要求度小。
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MpElmY.Blu3
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帖子主题: 回复: 血精灵的逆袭—启示录   周五 八月 28, 2009 6:06 pm

B纯粹的杀戮机器,火神炮。
他甚至可以不需要队友为他做掩护,自己独立做最大化的火力输出。掩护队友,火力压制是他的拿手绝活。

LV9
LV12
LV17

lv25

最纯粹的FARM机器,也是最猛烈的炮火.
前期主火的目的很简单,单纯的为FARM而FARM。高攻击必然带来高补刀收益。
在时不时的磨血中,也更能为对线的敌人制造杀机。
天火,观察你队友是否有凶残的双晕组合!或者强磨血者,时不时看看小地图,只要红光一闪,切屏过去天火之。
你就会发现400G进入你的口袋。这会是你早期获得最丰富的一笔财富。
在前3级,对英雄能造成100伤害的天火伤害算是很高的,一定要把握到!
这个路线的卡尔在9级前只学1级大招!平时储存技能就是天火。
在7级时会有一个比较肉的小火人出现。当你SOLO优势路时,你可以派他去拉野,或者法球点对线的敌人。
4火的火人射程600加上法球的效果应该能压制700+的敌人。
而由于1级大招对魔几乎0需求(20MANA),CD的存在,卡尔 4个技能MANA需求都不高。天火175 冰墙125
火人75 冷冻100。也不是频繁释放的技能。所以卡尔500MANA是非常够用的。
而9级一到,你就可以把他当成一个小TB来用了。
双火人有独立吃任何一个野点的能力,如果操作够快 ,可能还能吃掉第2波NOOB点。卡尔本身吃线上钱。
这时候卡尔的攻击很高,稍微注意下就能补刀兵,所以大部分精力要用来观察小地图。
我推荐使用10色地图显示,当对方只有两个英雄在线时,要分析对方是否是来GANK你的?如果是,委琐点去打远古或者单独清理6级野会是比较安全的选择。如果他们的目标不是你,分析支援是否能帮忙反杀,只要有收益的可能都要尽可能的去收钱。
如果帮不上忙,那么尽可能的收掉你能收的每一块钱才是对你队友最好的回报。要知道队友此刻的牺牲为的是换来你良好的FREE FARM的环境。
这种路线最IMBA的地方在于,如果敌人不是特别针对这英雄,他能在15分钟制造一个大件。你没有看错,是15分钟!
而且还是游戏的前15分钟。最少也能在20分内确定你裸的大装能出来。
裸冰眼确实是一个不错的选择,更是能发挥火人的输出。
我把这种路线定义为战士型卡尔:他的装备是冰眼相位支配大炮。
打法有点象以前的TB。但他强在于前期对各线的隐藏压力,以及他所在那条线的磨血能力。这些是狼人 TB之流所不能做到的。
前期对技能的使用度确实不高,即使在第一件大装完成后,可能使用的技能还是冰墙火人这两个技能。
但17级后,一个疯狂的杀戮机器就会摆在你们面前。
局势如果很顺的话,我比较倾向于出圣剑,当然求稳的话,大炮之后出强系会好很多。
这个路线的卡尔和任何一个传统DPS对K都不虚。
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帖子主题: 回复: 血精灵的逆袭—启示录   周五 八月 28, 2009 6:06 pm

C神之仲裁者
一个从头到尾都能对敌人制造威胁的存在,但神是公平的,给了你力量必然会相应的拿走些其他的东西。所以他依赖控制型队友为他提供精度。

LV7
LV14
LV17
lv25

前3级,18的攻击和远程100伤害的天火是你主要的输出和补刀保证。
而在两级火的支持下,迅雷、陨石才能初步体现威力。
5级的时候,你拥有一个小爆发,ZD或者是DT。 两者几乎拥有相同的爆发,但面向人群有所不同!
Z是迅速增加攻击和攻速,对那些甲低的法师有很大的杀伤,比如小冰女这种LOLI最适合这种技能推倒。
但别忘了卡尔的速度只又280,就是这种小LOLI冰冰你 都能直接从你面前大摇大摆的扭臀离开。
为了避免这种煮熟的鸭子飞鸟的事情发生,所以你需要准备工具:榔头(砸晕她)抽插(XX不解释,但确实是最好的眩晕手段)把她变成小JJ(LION神技)爱的囚禁(屁股的骨牢)。
LV7是你的一个小高潮,拥有双技能储备。
在有控制技能的帮助下,你可以放出3连发制造恐怖的输出。
假想情况如下,小LION 上去插飞一个或者两个,然后你走好位置放个陨石,这个陨石位置要好,最好能封住他的退路,
让敌人要么选择被陨石追死,要么变向让你A2-3下。开着迅雷点人,如果这两个倒霉蛋距离比较近而且血比较贫乏,那么DOUBLE KILL的声音会很快的喊出。而天火一般是为了让那些有可能红血逃跑的人而准备的。当然更有可能是成为3杀的第3个技能。
在很长的一段时间里上面3个技能将占据统治地位,前期不需要考虑超波这技能,伤害限制都不突出。
由于多方面的因素,这个系列的卡尔不需要太早学习3级大招,那么前期就把火元素和冰元素的等级提高。
也就是说可以在11-13级的时候就可以提前拥有火人冰墙COMBO。
而这个时期的卡尔主流连招就是火人冰墙陨石的3连,集合AOE 限制 持续输出为一体的英雄。
后期有回魔物品后再学习3级4级大招。

关于装备:

1先锋盾相位挑战冰甲心LINKEN流
把自己当成一个肉,敢在前线抗技能,然后在敌人中心释放毁灭性技能。
2支配假腿冰眼BKB LINKEN 大炮
3护腕相位羊刀 跳刀 心或者LINKEN
我把上面3中路线简单的称之为:肉流 战士流 法师流。
第一种打法,保证自己的生存,直接或者间接的让敌人失去打你的欲望。而在敌人中心放出4连到5连的卡尔有多恐怖?
招火人辅助输出,在敌人中心释放陨石波,然后换冰墙控场,没人打你?吹风再来个控场。还是没人打你?切个冷冻继续把个不理你或者理你的家伙猛K。 由于陨石波的高CD 注定是一次性技能。 等啊等出来的只可能是吹风冰墙冷冻之类的限制能。
火人快没了就招出来。反正猛殴敌人就对了。
前期先锋盾加2护腕就让卡尔HP上了1300,在破外塔的行动中,他能顶在比较靠前的位置。强力的生存装更是能在单独FARM中多抗住敌人的GANK那么两秒,然后配合迅速支援的队友反杀敌人。
持续肉化卡尔的思想其实和肉装DP的思想很象。毕竟卡尔的主要输出点都来自于技能而不是单纯的本体。
这条装备路线最IMBA的地方在于平滑且提高了卡尔的生存力,逆风也很有效的装备。

第二种打法,比较委琐。支配的野怪主要目的是去拉6级怪点。 6级怪点一般来说能拉4-5波,一个陨石波能有很高的收益。
如果有控制队友配合 野怪能更好的提供限制。 但前期2000的投入没有HP的提升是很脆弱的,所以委琐的意识要很强才能比较好的运用。一般来说打习惯DK、LUNA的人会习惯这种打法。


装备投入也有点小分之,作为站桩输出,他有输出的资本却缺乏留人的能力。如果刷野能让他有质变的输出装。个人以为是冰眼这种撑属性带法球留人的装备比较。
由于并不完全站入团战中心,BKB LINKEN的作用似乎不是那么明显。而冰眼实在的属性和法球比前两者有着明显的优势。不足的是,如果被针对
冰眼不容易出。

但一切钱的问题在FARMB面前都不是问题。
冰眼大炮强系 能让卡尔这种脆皮小法师和那些DPS一搏的实力。

第三种打法,比较奔放比较复古。但却是最有效的法师型打法。

既然本身就是脆皮,那么就把自己当做一个控制型法师。羊刀提供控制,跳刀弥补走位,BOT支援换线推线。
积蓄资金出心。


由MpElmY.Blu3于周五 八月 28, 2009 6:08 pm进行了最后一次编辑,总共编辑了1次
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帖子主题: 回复: 血精灵的逆袭—启示录   周五 八月 28, 2009 6:06 pm

3技巧

我认为要想玩好卡尔需要一颗猜透别人的心,玩老虎经验老道者可以挺好的入手这个英雄。因为在很多方面他们有很相似的地方。特别是最具技巧的冰墙和天火。

这个章节会有两个部分:单体技巧和连招技巧。

1单体技巧:

冰墙,我觉的初学或者熟悉卡尔不久的英雄来说,最难把握的还是这个技能。
要想玩转这个技能,要了解英雄转向、转身速率、和精确的距离感。能玩好SF的人对这技能有就先天上的优势。
这个技能有2种用途,封路、分割战场。就技能而言和老牛的沟壑很象。但作用效果可要比老牛的沟壑效果强上百倍。
在身前105左右的距离释放一组寒冰之墙,目测有1300的长度、200-300范围的宽度。
也就是说斜着放,有105-600的正面冷冻距离。搭配跳刀能制造1300的冷冻通道。


XG释放的诀窍在于把握自身的速度和转身冰墙的角度。面对600范围内的敌人,可以采取吹风
靠近 转向斜放冰墙封住对手的方法来完成连招。
注意XG连招最好能做到象图上那样的直角3角型,自己往上走两步,与冰墙面垂直,然后释放,就能封住被吹起的敌人。 其他角度就自己揣摩了。
在有相位和吹风仗的时候能更好的完成这个连招。

封路技巧

很多路口的长度都没有超过1300的距离,所以用冰墙可以起到很好的封路效果。
由于地图宽度的限制,冰墙的战场分割效果也是很强的,有时候即使一个位置不好的冰墙,都能让对方走位失误的人进入举步唯艰的地步。

跳刀转向图

注意的方面有两点,一个是起跳前的转向,一个是到目标后的调整转向。精确的把握才能制造效果好的冰墙。

2天火技巧

其实就是简单的计算和心理猜测。在前期大家的速度是300左右*1.75=525, 但有个200范围的天火,500-600的范围都能命中匀速运动的敌人。
中期有BOT相位的人速度接近400,差不多就是在700左右的提前量。
心理猜测,一般人被天火日过一次后,大多都会变向闪避。但出手果断判断准确,可以在第一次闪避把对方击杀。
关于盲火,一般在路口的左右边和泉水门口有很大的几率命中。逃回高地塔的英雄,习惯性会选择贴地图边的路线走。ROSHAN上远古的那个坡百分之八十的人会走中间。 在路口,因为小兵的缘故,一般人总是会选择两边的B点,当过高塔后习惯性选择A点位置。

3生存技巧
由于卡尔的腿短,经常需要靠吃树转树林来求生存。个人感觉近位优势路的环境适合卡尔的生存。
不论是外塔下的两个回路,还是中间线的3个吃树点,对卡尔的生存几乎有质的改变。

在有双火人的时候,整个人对补刀就可以放松点。把注意力多放在小地图上。这样也是变相的提高自己生存的手段。
关于敌人的一个思维定势,假如你在很长的一段时间里都没有用过隐身这个技能,那么敌人很有可能会不带粉和眼,特别是火人冰墙流卡尔,它会给人一种没雷属性的错觉。
前期鬼步有可能让你逃脱一次GANK,但他必然不能为你逃脱第二次,当然你的对手是NOOB的话,你开着鬼步带HY烧个5杀都没什么问题。
4连招技巧
其实也没什么技巧可言,比较考究你的站位和你技能释放的精确性,以及头脑关于技能连续组合的条理性。
比如简单的一组技能释放图,可以让你们暂时的归纳一些标准技能释放群。


由MpElmY.Blu3于周五 八月 28, 2009 6:09 pm进行了最后一次编辑,总共编辑了1次
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帖子主题: 回复: 血精灵的逆袭—启示录   周五 八月 28, 2009 6:07 pm

4战术策略

关于战术策略分为前中后。
早期战略手段是求生存,在确保生存的情况下尽量配合队友拿外塔,为自己制造有力的生存空间和FARM空间。
中期的时候正好是卡尔的强势期,抓住机会一波扩大优势,配合推进或者GANK核心人物后PUSH都有良好的效果。
后期,推线、换线,牵制都是他的拿手好戏。 高等级卡尔防守能力非常强大,留钱买活甚至可以一人抵挡2-3人的进攻。

后期的牵制
换线战术需要视野的保证,然后带上跳刀,不断用AOE技能和火人技能推线。特别是正面战斗打不过敌人的时候,利用队友牵制,自己打上高地。卡尔本身的拆塔
能力是不容小视的。特别是专署拆塔技能 迅雷。陨石波吹风清兵后累积的兵团更是能有效的冲破敌人的防线。


羊刀、眼、BOT、跳刀是后期必要的4件。


5英雄搭配


卡尔的搭配英雄有很多,有STUN SLOW,奶等类型。


第一套最常用的STUN配合中,最出类拔萃的有SK、PL、LION、VS、CM。次一级的是SNK、SVEN型的。
前面分析的5个英雄,前2者有着强大的推线AOE能力,而且限制能力出色,且不过度依赖装备。
VS倾向于游走,而且不依赖等级,有机会为卡尔SOLO一条路做贡献。低等级却高伤害的NUKE STUN威力巨大。
CM可以半游走,光环能让其他线时不时感受一把天外飞火。线上又有制造高伤连招。
LION比较均衡,集合短CD的连续控制,高爆发,而且对装备需求也小。


第二套就是SLOW型,常见的有VIP、LICH、TH。
其中减速效果最好的是VIP,在线上他就能发挥卡尔高超的物理输出。
而团战中最好的则是潮汐,巨浪能让队友集中火力,大招更是能控场。
LICH在辅助的位置要好一点,在后期提供的冰甲更是能让卡尔成为天生的近战杀手。


第三套是丛林作战,常见的有迷团、CHEN、小鹿。
共同特性有先手的STUN或者SLOW技能,有足够的***物,能为卡尔制造优势路。
搭配火人流卡尔,更是对敌人的外塔有着直接性威胁。配合技能经常杀敌人于无形中。


第四套,另类型,比如血魔、剑圣,还有黑暗贤哲。
前两者有着对抗双晕的资本。最后着提供貌似DOTA小技能里最大的先手保证,真空搭配陨石波或者吹风冰墙都有意想不到效果。




6团战指导

面向CW的指引:
在BAN选中,我认为把UD和DP BAN掉,这两个对卡尔的限制效果极强,而且推线能力也很IMBA。在尽可能中让他们进入对手自己的BANLIST。
ZEUS应该是必须要BAN的,因为大多数时候,卡尔走肉流的路线非常虎,而纯魔法伤害的ZEUS就是其最大的威胁。
成型的TK基本上就是卡尔的克星,但如果有针对的方法,也可以不BAN。
由于卡尔非常适合那种PUSH阵容,加上基本BAN ZEUS,那么ES最好也BAN掉。毕竟如果让牛迅速FARM出跳刀,这对PUSH是一件不好的消息。
总结就是BAN :ZEUS DP UD ES

关于PICK,我认为可以选那种线上强势的组合。只有线上强力了,才能保证PUSH的稳定。
比如WL+SNK的组合。NAIX+LION或者CM的组合。

队友最好是那种有***强推的阵容。

WL和CHEN都有很好的效果。迷团也是一个很好的选择,但就宝宝肉盾而言,WL和CHEN是最好的。
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帖子主题: 回复: 血精灵的逆袭—启示录   周五 八月 28, 2009 6:07 pm

7REP指导

1号REP:VS1房20级路人战第一场,也是确立441打法的基本实验。
事实证明这种限制型卡尔,在队友有***推进的情况下有很强大的作用。
虽然在REP中没体现出卡尔强大的限制作用,但通过你们的想象能挖掘出卡尔限制的强大。

2号REP:速火人,纯粹FARM极限,引进各种可能的FARM手段,展现最纯粹的FARMB找钱路线。

3号REP:有些瑕疵,对方核心GANK兽王早早掉线,但并不影响对方的发挥,对方以4V5仍然绰绰有余。无奈之下,卡尔采取牵制战术,其他队友分路破之。当敌人在和队友打的焦头烂尔之时,卡尔已经破上了一路高地。

4号REP:完全肉化打法,同样3神装的卡尔是如何完虐3神装的骷髅王。近战杀手的美名不是空穴来风。不过在GAME进行一半之时,就已经不再公平。虽然失败,但卡尔IMBA的防守和输出同样让人不可小看。

5号REP:和学校联赛的某只队伍PK,在早早掉了一人之后,仍然对敌人发起猛烈的进攻。再次验证近战杀手卡尔是如何***小狗的。肉流打法必然是稳定的主流之一。


8后记


从1月开始写下第一个大型卡尔攻略,到现在,我几乎写了10个左右的卡尔攻略,每次都有不同的新研究,但也有不尽人意的残缺。有些仅仅是利用个人技术的差
距制造的虐菜心得,或多或少的影响了不少人的思维。而3月份的一次大整修,确立了第一部作品的完整和比较精确性。
这次则是个人真正意义上的第二部作品,可以说是卡尔真正意义上的高级进阶攻略。
攻略是死的人,人是活的,虽然攻略不能尽善尽美的模拟任何一种突发情况,但我个人的心得还是在若干个小细节中完善这种缺陷。不至于束缚你们的思维,我想的攻略应该传达的是WHY TO DO而不是教条的HOW TO DO吧。



PS:写攻略还真是件悲惨的事,吃力不讨好,我辛苦写一个星期是为了什么。难道是为了那些所谓的ZB、RP还是那不文一名的教主头衔?我只是为了让一件事
有始有终!做个漂亮的开头,必然也要有个完美的结局。虽然这个结局目前看起来并不是那么的完美。但对我来说已经够了。
第一视角貌似没有条件做出来,不得不说是一个遗憾啊。对于那些不喜欢不看好我的家伙们,我也懒的理你们。用乐Q的话说,懂?我乐,闭嘴吧 怒破们!
然后一个漂亮的转身离开。
送我离开,千里之外。
猪比乃徘徊
素冷 你还欠我一张签名和头象
豆花安好
猪席斯苟巴结实
人DA是够不JIESHI
乐Q是我宠物,现在放生了
其实人大和SQ是一对。。。G
VISION给我跪安,要不然我回永安收拾你。

我要去那遥远的地方……—*()*



安息吧!孩子们,我会在家保佑你们的。
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